Investor relations
Press release

2019-05-15 09:24:44

Kvartalsrapport ETT

Översikt av koncernen Q1 2019 Q1 2018 Helår 2018
Totala intäkter (msek) 0,3 0,3 0,8
Resultat efter finansiella poster (msek) -1,4 -0,4 -2,8
Balansomslutning (msek) 6,6 8,6 6,0
Soliditet 50% 96% 74,1%
Resultat per aktie -0,19 -0,05 -0,40


Insynspersoner per 2019-03-31

Jesper Nord, VD
Robin Stenman, Styrelseordförande
John Ekberg, Ledamot
Leo Svanberg, Ledamot
Marcus Pettersson, Ledamot
Michael Jacobson, Ledamot

Kommande rapprter
Årsstämma 2019-05-20

Bolaget har per 2019-03-31, 7 057 750 aktier.




VD kommentar

Året började med att vi noterades 9 januari på Spotlight Stock Market. Vi stänger första kvartalet, men vi öppnar också för hela 2019. Vi har en spännande resa framför oss på Game Chest, vi jobbar kontinuerligt med att skapa ett eko-system inom gaming och eSport industrin, där vi ser stor potential för en stark och lönsam tillväxt.
Vi har hittills genomfört förvärv med stora synergimöjligheter till stor intäktsökning. Med befintlig verksamhet ser vi stora möjligheter till hög tillväxt och att under h2 visa positivt resultat. Med våra nya plattformar och samarbeten känner vi oss trygga med målet om 10 000 abonnenter för 2019.

Under kvartalet förberedde vi lanseringen av GameThrill Market som kort därpå i kvartal två fullt ut lanserades till marknaden. Market är Game Chests svar på G2A där man kan köpa bra datorspel till bra priser. Tack vare GameThrill och uCrate så har Game Chest ett stort utbud av datorspel och bra samarbeten med spelleverantörer, detta möjliggör att Market kan sälja spel till konkurrenskraftiga priser. Marknadsföringsstrategin för Market är att nyttja Game Chest nätverk av trafikdrivande sajter och att inleda samarbeten med streamers. Under kvartal ett inledde Game Chest arbetet med att leta potentiella streamers att samarbeta med, detta resulterade i att bolaget tecknade ett samarbetsavtal med en av nordens största kvinnliga twitch streamers i maj.

Tidigt in på 2019 inledde Game Chest förhandling om förvärv av webbläsarspelsnätverket GameItNow, som slutligen förvärvades 29 januari. GameItNow är ett nätverk av hemsidor som driftar mängder av webbaserade spel, samt innehar en stor mängd trafik med potentiella kunder till Game Chests övriga plattformar, men som även genererar intäkter i form av annonsintäkter. Under kvartal ett har bolaget arbetat med en migrationsprocess av systemen. Under kvartal två kommer plattformarna att kunna nyttjas fullt ut och bidra koncernen med intäkter och synergieffekter.

VD, Jesper Nord
Game Chest Group AB (Publ)


Marknaden i korthet
Spelplattformar. Spelmarknaden delas vanligtvis in i tre kategorier; mobilspel, PC-spel och konsolspel. Mobilspel definieras som spel som spelas på en mobil enhet som en mobiltelefon eller surfplatta. Konsolspel, kallas även TVspel, och spelas på både stationära och bärbara konsoler. Både PC och konsolspel kan köpas hos såväl fysiska som hos digitala återförsäljare. Mobilspel köps som appar till smarttelefon. Idag har mobilspel gått om PC- och konsolspel som det största segmentet på marknaden.

Gamingens historik. De första gamingspelen introducerades på marknaden under 1950-talet i form av instruktionsverktyg för att demonstrera nya teknologiers kapacitet. De första spelen i den bemärkelsen var schack och luffarschack. Det första renodlade dataspelet Spacewar! lanserades 1962. På 70-talet kommersialiserades videospelen i och med att de första arkadspelen lanserades med spel som Computer Space och senare Pong. Arkadhallar spred sig snabbt runt Nordamerika, Europa och Asien under 80-talet med spel som Spac e Invaders och Pac Man. Det var med arkadspelen som spelare för första gången kunde tävla sinsemellan genom att deras resultat sparades på den enheten de spelade på. Dock var dessa multiplayertävlingar begränsade till spel på en och samma skärm.

Gaming idag. Försäljningen av PC- och konsolspel har de senaste åren förändrats då konsumenternas preferenser ändrats. Under det senaste decenniet har antalet fysiskt sålda spel minskat medan de digitala försäljningarna har ökat. Jämförelsevis så bestod 80 % av alla sålda konsolspel i USA av fysiska försäljningar i början av 2000-talet medan det förutspås att majoriteten av alla spel (PC och konsol) kommer att säljas digitalt 2022 tack vare den väntade globala ökningen av tillgång till internet. Ytterligare något som driver marknaden mot det digitala är att konsumenterna tack vare internet har större tillgång till spel. Ökningen av digitala återförsäljare innebär en ökad tillgång till återförsäljare vilket både ökar spelutbudet men också pressar priserna hos återförsäljarna på grund av konkurrens.



Verksamheten i korthet 
Affärside. Game Chests affärsidé är att utvinna synergieffekter via dess plattformar och att utvidga dessa synergier genom förvärv.

Vision. Game Chests vision är att vara en central och aktuell aktör inom gaming och esport industrins många branscher via flertal egna tjänster och produkter.

Affärsområden. Gaming och esport industrin består av många branscher, allt från spelutveckling till försäljning av hårdvara. Game Chest erbjuder i dagsläget ett flertal olika tjänster som täcker en del av alla dessa olika branscher. I egenskap av spelförsäljning, abonnemangsboxar, esport betting och webbläsarspel. Som tidigare nämnt arbetar vi konstant med att ta större plats på marknaden och gör detta genom att etablera oss i fler av dessa branscher via förvärv och samarbeten.

Viktiga händelser under Q1 2019
- Game Chest noteras på Spotlight Stock Market.
- Förvärvar webbspelsnätverket GameItNow för omkring 900 TSEK.

Viktiga händelser efter Q1 2019
- Lanserar GameThrill Market, en marknadsplats för datorspelförsäljning.
- Tecknar LOI om förvärv av spelutvecklarföretag, köpeskillingen som diskuteras rör sig om 3,3 MSEK. I samband med detta tittar bolaget på finansieringslösning i form av lån.
- Tecknar samarbetsavtal med Venatus Media, ett annonsförsäljningsbolag som ska hjälpa till att öka intäkterna på GameItNow.
- Inleder ett samarbete med en av nordens största kvinnliga streamers Swebliss, syftet är att driva trafik och potentiella kunder till GameThrill Market.
- Omsättningen börjar ta fart tack vare att GameThrill Market kommer igång samt GameItNow.
- Förvärvet av uCrate har inte varit helt enligt förväntningarna efter förvärvet som skedde 2017, bolaget tittar därför på att göra vissa förändring på slutsköpeskillingen av plattformen.

Denna information är sådan information som Game Chest Group AB är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning. Informationen lämnades, genom ovanstående kontaktpersons försorg, för offentliggörande den 15 maj 2019.


read release

Kvartalsrapport ETT